Dungeons & Parties攻略 攻撃形態&属性解説


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*攻撃形態・特殊な攻撃範囲
通常攻撃の形態は、攻撃不能も含めて全7種類に大別される(名称は全て仮称)。
(表内の赤いマスは敵陣、青いマスは自陣を表す)

攻撃形態優先順位 内容備考
近接攻撃
(物理・魔法)
より前の列にいる敵から順に攻撃していく形態。
同じ横列に敵が複数いる場合は、まず攻撃者の正面にいる敵が最優先。
次に攻撃者に近い縦列にいる敵から攻撃する。
(攻撃者が中央にいる場合は、攻撃者から見て右側の敵が優先)
優先順位にはランダム要素は一切ない(ランダム攻撃を除く)
クリティカルヒットが発生したり、回避率によって避けられることがある
一般の(対魔法でない)反撃の対象となる
(いずれも物理・魔法問わず)
  
 
  
遠隔攻撃
(物理・魔法)
自分の正面にいる敵を近い順に攻撃していく形態。
正面に敵がいない場合は、近接攻撃と同じ要領で狙いを横にずらしていく。
  
 
  
ランダム攻撃
(物理のみ)
完全にランダムに選ばれた敵を攻撃する形態。目立ち度も全く影響しない。
Tindalos、Invisible、Nyarlathotep、Punching Machineの攻撃形態が該当する。
  
範囲攻撃
(魔法のみ)
ランダムな敵を中心とする小十字範囲(標的とその四方1マス)を攻撃する形態。
攻撃者の正面にいる敵が比較的標的となりやすい(縦列は全くランダム)。
また目立ち度の影響を受けるため、これによっても狙われやすさに差が生じる。
クリティカルヒットが絶対に発生しない
絶対に回避されない
  
貫通攻撃
(魔法のみ)
縦一列の線上にいる者全てを同時に攻撃できる。
どの列を狙うかはランダム。目立ち度の影響を受けるかどうかは不明。
Gazerの攻撃形態のみがこれに該当する。
  
全体攻撃
(音楽のみ)
敵全体を一度にまとめて攻撃する形態。
BardとArtistic Giantの攻撃形態のみがこれに該当する。
  
攻撃不能 ××× 通常攻撃を一切行えない形態。
物体に属する全ての敵(Punching Machineを除く)の攻撃形態がこれに該当する。
封印などアクティブスキルを使用できない状態異常である場合は
通常攻撃を試みる(が、実行はできない)
×××
×××
  


また攻撃スキルの中には、特殊な攻撃範囲を持つものもある。
いずれも攻撃の発生点(ほとんどが術者の正面)から正三角形、または逆三角形のいずれかの形に広がる形状になっている。
(表両端の灰色部分は、攻撃範囲を分かりやすくするために敵陣の外側にはみ出した部分を表したもの)

逆三角範囲(小) ------ ---- Fire Breathなど中型のブレス攻撃全般、およびShotgun
----
--------
    
逆三角範囲(大) Flame Breathなど大型のブレス攻撃全般、およびDestructive Ray
----
--------
    
正三角範囲(小) ------ ---- Sweepのみ
(術者の正面ではなく、術者の近接攻撃対象が位置基準となる)
--------
----
    
正三角範囲(大) ---- ---- Sonic Boomのみ
----
    

・逆三角範囲(大)の攻撃スキルは術者の位置に関係なく、確実に後列全体を攻撃できる(攻撃される)。



*属性について
属性は熱・冷気(冷)・電撃(電)・酸・毒・射撃(射)・震動(震)・聖・闇の9種類(無属性=属性なし扱いを含めれば10種類)。
またスキルなどによる攻撃に付随する「攻撃属性」と、キャラクターそのものに付随する「防御属性」があり、
双方が同じ属性だった場合に与える(受ける)ダメージが変動する。

攻撃属性と防御属性にはそれぞれ「強度」が設定されている。
防御属性の強度は一般的に、-3、-1、0(無表示)、2、4の5段階。値がマイナスの防御属性はいわゆる弱点、プラスの防御属性は耐性に相当する。
 ・職業や種族、パッシブスキルの補正次第ではこれ以外の値にもなる(下限は-4、上限は4)。

攻撃属性はもっぱら攻撃スキルにのみ付随しているが、通常攻撃が攻撃属性を持っているキャラクターも一部存在する。
ClericとPaladinは【無/聖】、各種Rangerと各種Gunnerは【射】、Monkは【無/震/聖】を持つ。これらは通常攻撃のみで、スキル攻撃には反映されない。
攻撃属性の強度については、ゲーム中では数値化された情報が全く存在しない(ヘルプ内でごく一部が例として載っているのみ)。
よって実測を行わないと確認できない。恐らく多くの通常攻撃、攻撃スキル共に攻撃強度は2。
 ・Clericの通常攻撃の属性強度は、スキル「Beneficience Of God」の取得により4になる。Monkの通常攻撃は恐らく無/震1/聖1。
 ・攻撃スキルでは、Sparkの属性強度は1、QuakeやCrackは4と思われる。音楽スキルは4のものが多い(全部?)。

弱点である属性の攻撃を受けると通常よりダメージが増し、耐性と同じ属性の攻撃を受けるとダメージが軽減される。
弱点を突いた場合のダメージ量の増加割合は「攻撃属性の強度−防御属性の強度」の値で決まる。詳しくは下表参照。
 (攻撃属性の強度が1、防御属性の強度が-3なら1-(-3)=4。よってダメージは2.5倍に増加する)
耐性に阻まれた場合のダメージ量の減少割合は、防御属性の強度のみに左右される。攻撃属性の強度は関係しない。
 ・弱点を突いた場合は単純に威力が増すだけでなく、受ける側の物理および魔法防御率をある程度無視してダメージを与えられる。
  これを利用すれば防御率の高い相手にも容易に大ダメージを与えることが可能(特にゴーレムや精霊など)。

弱点を突いた場合
(ダメージ値が黄色表示)
弱点でも耐性でも
ない場合
耐性に阻まれた場合
(ダメージ値が灰色表示)
攻撃−防御=5以上攻撃−防御=4 攻撃−防御=3攻撃−防御=2属性が一致
していない
防御強度1防御強度2防御強度3防御強度4
ダメージ3倍
防御率を完全無視
ダメージ2.5倍
防御率を75%無視
ダメージ2倍
防御率を50%無視
ダメージ1.5倍
防御率を25%無視
(変化なし) ダメージ3/4ダメージ1/2ダメージ1/41ダメージのみ


複数の攻撃属性を持つ攻撃を行った場合は、最もダメージの大きくなる属性のうちひとつだけが有効となる。
 ・攻撃属性が【無/熱】であるExplosionを防御属性が【熱2/冷-1】のMohicanに使った場合、
  相手の耐性である熱属性は無視され無属性だけが適用される。よってダメージは一切軽減されない。
 ・攻撃属性が【熱/震】であるBomberdを防御属性が【熱-3/震-1】のPowder Kegに使った場合、-3を突ける熱属性だけが適用される。
  熱と震で二重に弱点を突いてより大ダメージ、とはならない。

また、一部の状態異常も属性(攻撃属性?)を持っている。
属性付きの状態異常は受ける側の抵抗率の他に、防御属性の強度によっても成功率が左右される。
強度4ならまず無効化され、-3なら大体成功する。ただしいずれも絶対ではない(特に物体)。
 ・推測としては本来の抵抗率 + (防御強度の値x25%)くらいの補正?
 ・抵抗率を無視する異常付与スキルは、防御属性も同じく無視して成功する。
  例えばTumbleを付与するスキルは、その大半が抵抗率を無視するものである。

BlazeingFreezingMeltingPoisonTumble
 ・大型更新により、一部の状態異常は属性無し扱いになった(聖/闇属性の状態異常は全て無属性化)。



 
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