*サプリメントって何? |
レイク達が諸々のアイテムとは別に、常時携帯している補給物資がサプリメント(詳しい設定は不明)。 独自にHPとTPが設定されており、これを各キャラに受け渡す形で補給が出来る。 利用はメインメニューから。サプリメントのHPやTPが空にならない限り、アイテムを何も消費せず 繰り返し回復を行えるのが大きな長所。 戦闘を終えるごとに自動でサプリメントから補給する、「オートフィル」機能を設定することも出来る。 いちいちメニューを出さずに済み便利だが、これが真価を発揮するのはボス敵と連戦を強いられる時。 この場合も合間にしっかり自動補給してくれる(アナウンスは表示されないが、補給は通常通り実行される)。 これの利用が前提の戦闘シーンもいくつかあるので覚えておきたい。 消費したサプリメントは宿屋などで休憩するか、後述の「リザレクトポイント」を利用することで補充出来る。 またサプリメント自体の容量は、戦闘で独自の経験値(SUP.EXP)を貯めることで徐々に増えていく。 |
*エクステンドって何? |
エクステンドとは平たく言えば、回復アイテム同士を合成し効果を増強するシステム。 実行には材料となるユーズアイテムと、合成の際の触媒として「EXマテリアル」が必要になる(市販品)。 内容は同じ材料を二つ繋げて回復量を倍にする「ダブル(D)」と、四つ繋げて味方全員に効くようにする 「オール(A)」の二種類。完成品は「Aヒールボトル」のようにアイテム名が変化する。 ヒールボトルとアンチドーテなどのように、違う材料同士を組み合わせることは出来ない。 エクステンドは合成するアイテムによって、4段階のエクステンドレベルが存在する。 それぞれ同じレベルのEXマテリアルが必要。このレベルに上位互換の概念は無いので気を付けたい。 (例えばレベル1EXマテリアルの代わりに、レベル2以上のEXマテリアルを用いることは不可能) 実行はメインメニューから。材料費がかさむがその恩恵は計り知れない。 ボス戦などで回復の手が足りない時は、これの利用を検討してみても良いだろう。 |
*リザレクトスフィアって何? |
リザレクトスフィアとはダンジョン内に存在する、補給地点「リザレクトポイント」を利用するためのアイテム。 これを使ってパーティー全員のHPとTPのほか、サプリメントも相当量補充することが出来る。 (FFなどで言うところの、テントや寝袋に当たるものと考えて良い。名前にスフィアとあるが装備は不可) リザレクトポイントは大抵メモリーツリーとセットで配置されており、攻略の拠点や中継点として活用出来る。 リザレクトスフィアはレベル1から4まで4種類あるので、ショップが更新された際は新調しておくと良い。 大体の場合、最新のものを1個使えばサプリメントも含めほぼ全回復出来る。2,3個ストックがあれば充分。 |
*スフィアの装備制限 |
各種スフィアはフレームごとに設定されている、スフィアキャパシティ(SPC)と同じ数だけ装備出来る。 一般的に高性能のフレームほどSPCも多い。また同じランクのフレームでも、ローブだけは他より SPCが1多いことがある。チェックしてみると良い。 魔法を扱えるようになるアビリティスフィアは、誰でも無制限に装備・使用出来る訳ではない。 各キャラごとに装備可能なレベルの上限が決まっているので注意すること。 (例えばレイクは、攻撃魔法と回復魔法はレベル2まで、補助魔法はレベル1までしか使用出来ない) この上限は一切変動することは無い。 |
*AGLとMOVの違い | ||||
AGLもMOVも素早さに関する能力値だが、この二つには明確な違いがある。 まずはそれぞれの影響する要素についておさらいしてみる。
特に重要なのが太線の項目で、まとめると AGLは恒常的な素早さ、MOVは初手の速さを表していると言える。 例えばAGLが高くMOVが低いキャラは、「動き出すと速いが、序盤で出遅れがち」なタイプ。 MOVが高くAGLが低いと「最初の一手は先手を取りやすいが、後はのろま」なタイプということになる。 以上を踏まえると、AGLはどんな状況でも確実に役に立つ。 一方のMOVは、特に通常戦で効いてくる値と言える。通常戦はもっぱら短期決戦となるため、 先手を打てることは大きなアドバンテージとなる。また不意討ちを受ける危険を減らす、 逃走しやすくなるなどのメリットも通常戦特有のもの。 逆にボス戦などの長期戦では、MOVはあまり意味を成さない。初手だけがどんなに速くても その後の戦況には影響しにくいし、不意討ちや逃走はボス戦では全く縁が無い。 (一部タクティカルスフィア(特にリフレックスガード)の発動率が上がるなど、利点が全く無い訳ではないが) よって通常戦ではMOVを、ボス戦ではAGLを重視した装備にするのが得策だろう。 もっともAGL増加に特化した装備は存在せず、MOVを大きく補強するスフィアも後半まで手に入らない。 基本的には普通のグリーブやブーツを複数付けておけば問題無い。 |
*エスケープのコツ |
エスケープ(逃走)はShiftキーを押し、セカンドコマンドを呼び出して実行する。 成功率は逃走を実行した当人のMOVと、敵パーティー中最も高いMOVとの差で左右される。 AGLは一切関係しないので注意。MOVが互角なら一回二回では成功しないことが多い。 ヤンシーやフォクシーなどMOVの高いキャラに実行させたり、敵側に特にMOVに優れた者がいれば その敵だけでも倒してから逃走に移るのも良い。 逃走成功率を直に底上げするタクティカルスフィア「チキンハート」もおすすめ。 複数付ければ飛躍的に成功率が上がる。無論、その分装備枠を多く使ってしまうので、 戦うのか逃げ重視かを事前にはっきり決めた上で装備を選びたい。 |
*ショップの更新 | |||||||||||||||||||||
ショップの品揃えは一定のタイミングごとに、全ての場所で一斉に更新される。 当然、より上質な商品に換わるのだが、代わりにそれらの下位に当たる商品が店頭から消える場合もある。 進行上この仕様で困ることは無いはずだが、アイテムコレクションをする場合は前もって一通り買っておくこと。 更新のタイミングと、主な内容は以下の通りとなる。 この他にもユーズアイテムやタクティカルスフィアが随時入荷されるが、特筆すべきもの以外は省略する。 (この二品目に関しては、更新により販売が終了するアイテムは無い)
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*攻性・耐性・フィールド○属性変動の仕組み |
インヴェストスフィアの種類と効果は、以下の5種類に分類される。 1:物理攻撃に属性を帯びさせ、相手に与えるダメージを変化させる(○属性攻性X) 2:物理攻撃を命中させた際、一定の確率で相手を不利状態にする(○○付加X%) 3:属性攻撃への耐性を高め、受けるダメージを軽減する(○属性耐性X) 4:不利状態への耐性を付け、無効化する率を高める(○○防御X%) 5:物理攻撃を行った際に、場のFEを一定方向に変化させる(フィールド○属性変動) これらについてより詳しく解説する。 なお以下の項目は、敵が体質として持つ攻性や耐性、FE変動能力などについてもそれぞれ当てはまる。 |
*○属性攻性と○○付加X%、フィールド○属性変動は、ノーマル&ハードアタックだけでなく 物理固有アビリティにも適用される。ただしダメージを一切与えず、不利状態のみをもたらす アビリティの場合は効果を発揮しない。 例えばヴェーネに石化付加を装備させてアローレインを放ち、敵全員を石化させるといった芸当も可能。 ダメージを与えない物理固有アビリティとしては、味方ではフォクシーのフォビドゥンフレグランスが、 敵では蔦地獄やシャドウスモークなどが該当する。魔法や精神固有アビリティは全て適用外。 (ちなみにケインのサングラスボムは、少量だがダメージを与えるので上記のインヴェストスフィアが有効) なお「相手のDEFが高過ぎてダメージがゼロだった」場合でも、○○付加効果は通常通り発揮される。 |
*フィールド○属性変動を装備したキャラが、属性付きの固有アビリティを使った場合 属性の組み合わせによっては特殊な現象が起こることがある。以下にその例を示す。 例1: フィールド水属性変動を装備したキャラが水属性の攻撃技を出すと、二重の水属性変動効果が現れる。 例え場に火FEがある状態でも、その火FEを相殺して消した上にさらに水FEを発生させる。 火FEを一手で水FEに出来る訳である。特定のFEを強力に抑制したい時、または確実に出したい時に有効。 例2: フィールド風属性変動を装備したキャラが土属性の攻撃技を出した場合、互いの属性変動効果が相殺され 場のFEは一切変化しない。属性攻撃をしたいがFEは出したくない、という時にこの手が使える。 例3: 破FEがAC(発動条件)となる攻撃技を出す際、そのキャラがフィールド破属性変動を装備していると 破FEを場から無くさずに技を発動させることが出来る。 (厳密には「技発動の際に破FEを消費」→「フィールド破属性変動により破FE発生」という処理の結果、 最終的に破FEが場に存在し続けることになる) 結果的にFEを消費せずに技を出せたことになる。そのFEで繰り返し同じ技を出すことも可能。 例1と例3はボス敵も多用してくるテクニックなので注意したい。 |
*複数の属性攻性を付けると、それぞれの攻性が薄まり無属性に近くなる。 具体的には攻撃が持つ属性の数に反比例して、各攻性が表示上の数値よりも低く計算される。 (属性が二つなら1/2、三つなら1/3が実効値となる。属性同士が相反関係かどうかは無関係) また複数の弱点を同時に突いても、ダメージアップは重複しないという特性も持つ(逆も真)。 ただしダメージアップとダウンが同時に発生する場合、それぞれが重複する数値分だけ相殺される。 例1: 火耐性ゼロ・破耐性100の敵に対し、火と破の攻性が共に50の攻撃を仕掛けた場合 通常なら火属性が直撃するため(しかし攻性は50なので)1.5倍のダメージを与えられる。 だがこの攻撃は属性を二つ持つため、実際の火と破の攻性は25(本来の1/2)とみなされる。 よってダメージも1.5倍にはならず、1.25倍止まりとなる。 例2: 風耐性と光耐性が共にゼロの敵に対し、風攻性と光攻性が100の攻撃を仕掛けた場合 両方の属性が直撃しているためダメージは2倍×2=4倍になりそうに思える。 だが実際は属性が二つある攻撃のため、実効攻性は風・光共に50となる。 また弱点を二つ突いてはいるが、実際は一つ突いた分のダメージアップしか勘定されない。 よって与えるダメージは1.5倍程度となる。 例3: 土・闇・天耐性がそれぞれ200の敵に対し、土・闇・天攻性が100の攻撃を仕掛けた場合 計算上はどの属性も完全に防がれてしまいほぼ無効となる。 だが属性を三つ持つ攻撃のため、各属性の実効攻性は33(本来の1/3)。 また、同時に複数の耐性に防がれてもダメージダウンの重複は起こらず、1/3しか軽減されない。 よって通常の2/3程度のダメージを与えられる。 例4: 風耐性ゼロ・闇耐性200の敵に対し、風攻性60・闇攻性100の攻撃を仕掛けた場合 実効攻性は風30の闇50。30%のダメージアップと50%のダメージダウンが並存することになる。 このうち30%分が重複により相殺されるため、最終的には20%(1/5)のダメージダウンのみが有効。 よって与えるダメージは通常の4/5程度となる。 まとめると複数の属性を持つ攻撃は、相手の耐性をある程度無視出来る反面 弱点を突いてもあまりダメージは大きくならない。また、複数の弱点を同時に突く意味は無い ということになる。敵の弱点を突く際は、単一属性の攻撃のほうが効果が大きいことを覚えておきたい。 (攻撃そのものの威力にもよるので、ケースバイケースではあるが) 逆に敵から受ける複数属性の攻撃も、耐性を付けても完全には防げないので注意すること。 少しでも軽減したい場合は、複数のうちひとつの属性だけを固めておけば最大限防げる。 全ての属性に耐性を付けても無意味なので気を付けたい。 |
*○○防御X%などによる不利状態耐性は、加減法でなく割合で計算される。 例えば20%の毒耐性を持つキャラが、毒付加率10%の攻撃を受けた場合 最終的な毒発生率は10%×(100%−20%)=8%となる。10%−20%=0%未満ではないので注意。 攻撃側の付加率を問わず、確実に無効化したければ耐性を100%まで上げるしかない。 |
*フィールド○属性変動はFEを変化させるだけで、○属性攻性のように攻撃自体に属性を与える効果は無い。 属性変動能力はあるが攻性は特に持っていない、という敵もいるので気を付けること。 |
*戦闘豆知識 |
その他、雑学やちょっとしたアイディアなどを列記してみる。 |
*敵は種別ごとに、苦手とする属性がある程度決まっている(勿論例外もあるが)。 大まかにでも頭に入れておくと、エネミーデータを確認する回数が減るかも知れない。 火:水棲生物・猛獣・植物 水:機械など火器を扱う敵・体が石で出来ている敵・火属性の敵 風:土属性の敵 土:植物 光:闇属性の敵・各種ワーム 闇:天属性の敵 天:空を飛ぶ敵・闇属性の敵 破:硬い外殻を持つ敵・巨大かつ筋肉質の敵 |
*不利状態の使い道を具体的に考えてみる。 意外な大物に効くことも多いので、エネミーデータを参考に試してみると良い。 ・毒や病気はHPを大きく削る手段として有効。たった2ターンでHPを半分近く減らせる。 ・病気やメランコリーは敵の主要な能力値を低下させることが出来る(病気はATKとDEFのみ)。 殴られてもヘッチャラ、防御も紙同然。逆に味方が浴びると深刻なので即治したい。 ・視野狭窄は命中率を下げるだけでなく、物理固有アビリティを封印する効果も持つ。 敵の技は魔法以外は、ほとんど全部が物理系と言っても過言ではない。技を完封したい時は視野狭窄。 ・麻痺はデッドアタックやカウンターアタックを封印する効果も持つ。 技を封じる視野狭窄も、デッドアタックを阻止する手段として大いに有効。 ・狂乱はある意味、麻痺と同じ行動不能にする不利状態である。治るまでこちらへの攻撃は一切来ない。 魔法攻撃なら当てても解除されないことも覚えておきたい。 ・石化は敵にとっては即死攻撃と同義である。 即死と区別せず、効きやすい敵には積極的に仕掛けていくと良い。 |
*前述の通り、敵が扱う大半の固有アビリティは物理系に属する。 ということは、ほとんどの攻撃はプロテクト状態で軽減出来る。 またクレバー状態による恩恵は、攻撃魔法や精神固有アビリティの威力を上げるだけではない。 回復魔法(各種ヒール)の回復量を増やしたり、敵からの魔法攻撃のダメージを減らす効果も持つ。 フォースやクイック状態に比べるとやや地味だが、軽視せずボス戦では活用していきたい。 |
*属性を複数持っていたり、発動条件のある魔法や固有アビリティはFEの操作に役立つことがある。 例えば、場に火と土のFEがある状態でマッドプレスを放つと「発動時に土FEを消費」→「水FEで火FEを相殺」 という処理により、一手で二つのFEを消すことが出来る。場面と組み合わせを色々考えてみると良い。 |
*カウンターアタックで反撃出来ない攻撃は、 ・魔法及び精神固有アビリティ ・全体攻撃 ・多段攻撃 ・割合ダメージ ・遠隔式の武器による各種攻撃 (味方ではヴェーネの弓矢とニクソンの銃が、敵では触手や岩石投げなどの技も該当) ・カウンターアタック ・マインアタック など。その攻撃で行動不能な不利状態に陥った場合も反撃出来ない。 裏を返せば物理固有アビリティも対象が単体であり、かつ遠隔攻撃や割合ダメージなどでも 無い場合は反撃に遭う可能性があるので気を付けること。 また上記の攻撃を多用する敵に対しては、こちらもカウンターアタックを行う機会が減る点に注意したい。 なおMOVを限界値(300)まで上げても、発生率は100%に遠く及ばない。せいぜい4〜6割程度に留まる。 |
*ニクソンの固有アビリティ「ガンナー・ヴァーサタイル」は、敵のMPにダメージを与えることが出来る。 TPを200〜300しか持っていない敵も多い。こういった敵はこの技一発でTPを枯渇させることが可能。 TPが無ければ技も使用出来なくなるので、下手に不利状態を狙うよりはこれを使う方が良い場合もある。 例えば恐怖の全滅技「イタダキマス」は、消費TPが100と高くTP切れに弱い。 ボス敵もTPが1000程度しか無い者は狙い目。が、途端に戦闘がつまらなくなる点には注意したい。 |