2人で包囲 | 攻撃力+1、命中率+25% |
3人で包囲 | 攻撃力+2、命中率+50% |
4人で包囲 | 攻撃力+3、命中率+100% |
銀貨 | 金貨 | 青クリスタル | 赤クリスタル |
軍資金が 100G増える | 軍資金が 400G増える | ランダムなユニット一人の レベルが1上がる | ランダムなユニット一人の レベルが2上がる |
レベルアップに 必要な経験値 | Lv2 | Lv3 | Lv4 | Lv5 | Lv6 | Lv7 | Lv8 | Lv9 | Lv10 |
直前のレベルから | 20 | 24 | 28 | 32 | 36 | 40 | 44 | 48 | 52 |
レベル1からの累計 | 20 | 44 | 72 | 104 | 140 | 180 | 224 | 272 | 324 |
難易度 | ボス敵 | 護衛 |
LV1 | レベル4〜7 | レベル2〜4 |
LV2 | レベル4〜7(エリート) | レベル3〜4 |
LV MAX | レベル10(エリート) | レベル3〜5(エリート) |
部隊LV | 特典 | 部隊LV | 特典 |
Lv1 | 最大参加数6人 戦士・騎兵・射手・術師・職人・司祭 各1人 | Lv18 | 司祭+1人 |
Lv3 | 戦士+1人 | Lv20 | 最大参加数11人 |
Lv4 | 最大参加数7人 巫女+1人 | Lv24 | 最大参加数12人 巫女+1人 |
Lv6 | 騎兵+1人 | Lv28 | 最大参加数13人 |
Lv8 | 最大参加数8人 鳥人+1人 | Lv32 | 最大参加数14人 |
Lv9 | 射手+1人 | Lv36 | 最大参加数15人 闘者+1人 |
Lv12 | 最大参加数9人 術師+1人 人魚+1人 | Lv38 | 鳥人+1人 |
Lv15 | 職人+1人 | Lv40 | 最大参加数16人 |
Lv16 | 最大参加数10人 闘者+1人 | Lv42 | 人魚+1人 |
アイテムコストの許容値は、部隊レベル1での初期値は20。 部隊レベルが1上がる度に2(レベル51以降は1)ずつ上昇する。最大値は173。 |
難易度 | 獲得経験値 | レベルアップに必要な経験値 =10+現在の部隊レベル×5 |
LV1 | 部隊レベル+10 | |
LV2 | 部隊レベル×1.5+15 | |
LV MAX | 部隊レベル×1.5+25 (初回のみ部隊レベル×2+20) |
庇う (かばう) |
敵ユニットの射程内に複数の味方ユニットがいる場合、 このスキルを持ったユニットが優先してその敵の攻撃の対象になる(他のユニットは狙われなくなる)。 ・敵の攻撃が複数対象である場合、一方の攻撃は庇うを持つユニットに向かい、 もう一方は他のユニットが通常通り受けることになる。 庇う持ちユニットが射程内に複数いた場合、それらのユニットのうち二人が一発ずつ攻撃を引き受ける。 ・敵の攻撃が全対象の場合は効果がない。 | 戦士・重装歩兵・魔剣士・闘士・豪傑 対術兵・騎士 戦車 海王族 |
コンボ |
このスキルを持つユニットは、ある1体の敵ユニットを自分がダメージを受けることなく 攻撃し続けると、その敵に対する攻撃力・命中率・回避率が一時的に徐々に増加していく。 ・途中でいずれかの敵から攻撃されダメージを受ける、攻撃対象を変えるなどするとこの効果は失われる。 | 闘者・練気師・師範・達人 |
エリート |
このスキルを持つユニットは常に、最大HPが「レベル1の時の値の25%分(端数切り上げ)」、 物理攻撃力・物理防御力・魔法攻撃力・魔法防御力・技量・敏捷・精神が各1増える。 ・このスキルはアイテム「エリートの証」によってのみ付与される。 敵ユニットの場合は各ステージの難易度レベルが2またはMAXの時に、 一定確率でこのスキルを持ったものが出現する(ボスとその護衛は必ず所持)。 ・元の数値が0である能力値は、このスキルを持っていても増加しない。 ただし一部の敵ユニットに限り、元が0でも1増える場合がある。 ・血術師はこのスキルを持っていても、最大HPは上昇しない。 ・敵ユニットがこのスキルを持っている場合、アイテム「吸血鬼の牙」でそれを消去できる(ボスとその護衛を除く)。 能力値の上昇も元に戻る。 | 味方ユニット:無し 敵ユニット:一定の条件下で所持 |
割合ダメージ |
相手の最大HPの一定の割合分と同値のダメージを、 攻撃自体のダメージに追加して相手に与える。 この分のダメージは相手の防御力に軽減されない。 | 最大HPの10%分のダメージ | 溶解(酸スライム) |
最大HPの20%分のダメージ | 毒矢(暗殺者) 呪い(呪術師) 強溶解(ブロブ) 呪い飛ばし(ダークシャーマン) 悪臭(アスタロト) | ||
最大HPの30%分のダメージ | 完全溶解(イド) | ||
スタン |
相手を一時的に行動不能にする。 効力によって再び行動可能になるまでの時間が異なる。 (右記は攻撃速度100%のユニットを基準に記述) | 弱スタン (攻撃1回分の準備時間よりやや短め) | 眠りの雲(錬金術師/統括システム) ナックル(闘者・師範) ソニックナックル(達人) 弱麻痺撃(這い回る蔦草) |
スタン (攻撃1回分の準備時間とほぼ同じ) | 麻痺撃(グール・グレーターデーモン) 麻痺の矢(ドリフター) 悪臭(アスタロト) | ||
強スタン (攻撃2回分の準備時間よりやや長め?) | 精神波(ダンタリオン) | ||
レベル減少 |
相手のレベルを下げる(経験値もゼロまで戻る)。 最大HPや命中率、回避率もレベルが下がった分低下する。 | レベル1減少 | エナジードレイン(バンパイア) |
レベル2減少 | エナジードレイン+(バンパイアロード) 悪臭(アスタロト) | ||
最大HP減少 |
相手の最大HPを下げる。 下がった最大HPは退却時に回復する。 | 最大HP5減少 | 稲妻の槍(バアル(仮)) |
精神0vs1 | 約25% |
精神1vs1 | 約50% |
精神2vs1 | 約75% |
精神3vs1 | 約88% |
精神4vs1 | 約98% |
複数攻撃 | 射程内にいる二体のユニットを同時に攻撃または回復できる。 | ドラゴンブレス(竜騎兵/ドラゴン・パワードラゴン) 戦車砲(戦車) 奇跡(聖人) レーザー(ロボット兵) 精神波(ダンタリオン) |
全攻撃 | 射程内にいる全てのユニットを同時に攻撃できる。 | 魔力炸裂(術師) 魔力爆発(血盟者・導師) 魔力の嵐(大魔導師) 眠りの雲(錬金術師/統括システム) 神楽舞(天女) ジェノサイド・レイ(バルバトス) |
悪路走破 | 荒地や森林など、通常は移動速度の下がる地形に
速度を落とさず進入できる(地形効果は受ける)。 | 軽騎兵/巨人系 |
飛行移動 | 全ての地形に速度を落とさず進入できる。
(地形効果は受ける。敵ユニットは拠点には進入不可) | 鳥人系・竜騎兵・天女/ 人魂系・ハーピー系・ドラゴン系・ デーモン系・バンパイア系・ロボット兵 |
地形名 | 歩行 判定 |
防壁 | 地形効果 | 備考 | |
命中率 | 回避率 | ||||
草原 | ○ | -- | ±00% | ±00% | |
道路 | ◎ | -- | +10% | −10% | |
整地 | ◎ | -- | +05% | +05% | 地形効果は味方ユニットにのみ有効 |
荒地 | △ | -- | −05% | −05% | |
砂漠 | ▲ | -- | −10% | −10% | |
雪原 | ▲ | -- | −10% | −10% | |
茂み | ▲ | -- | −15% | +15% | |
森林 | ▲ | -- | −20% | +20% | |
丘陵 | ▼ | -- | −20% | +20% | |
岩山 | × | -- | −25% | +25% | |
穴 | × | -- | −30% | −30% | |
橋 | ○ | -- | −15% | −15% | 人魚系は地形効果が「命中率+20%、回避率+60%、移動速度+50%」になる |
水域 | × | -- | −20% | −20% | 人魚系は歩行判定○、地形効果が「命中率+20%、回避率+60%、移動速度+50%」になる |
柵 | (注) | -- | ±00% | +20% | 地形効果は味方ユニットにのみ有効。敵ユニットのみ歩行判定▼ (殺人タイヤは歩行判定×) |
城壁 | (注) | -- | ±00% | +30% | 地形効果は味方ユニットにのみ有効。敵ユニットのみ歩行判定× |
城 | ○ | 60 | +20% | +20% | 収入有り(額はステージごとに異なる) |
村 | ◎ | 20 | +05% | +05% | 収入有り(初期収入額20G) 日ごとに収入額+1G |
町 | ◎ | 40 | +10% | +10% | 収入有り(初期収入額40G) 日ごとに収入額+2G |
祝福された町 | ○ | 99 | +10% | +10% | 収入有り(初期収入額260G) 日ごとに収入額+2G |
砦 | ◎ | 99 | +30% | +30% | |
天空の樹 | ◎ | 99 | ±00% | +20% | |
聖地 | ◎ | 20 | ±00% | +20% | |
真聖地 | ◎ | 99 | ±00% | +20% | |
入るな危険 | ◎ | 20 | ±00% | +20% | |
結界 (中央学園都市) | ○ | 50 | +20% | +45% | |
結界 (静寂の誘惑) | ○ | 33 | ±00% | +50% | |
物見やぐら | ◎ | 40 | +20% | +20% | |
(拠点の廃墟) | (注) | -- | ±00% | ±00% | 歩行判定は立地と関係なく崩壊前と同じ(敵ユニットは進入可) |
共通習性 |
・指定した位置への移動中に敵ユニットが射程内に入った場合、基本的には攻撃よりも移動を優先する (進路を敵ユニットに塞がれた場合のみ攻撃を行う。塞いだのが味方ユニットの場合、そのユニットが道を開け次第移動を再開する) |
作戦:攻撃 |
・静止中に射程+1マスの範囲内に敵ユニットが来た場合、自らその敵に近付いたのち攻撃を行う ・移動中に進路を塞いだ敵ユニットとの戦闘になった場合、倒した後もその場に留まる(移動は中止) |
作戦:防衛 |
・静止中は自発的な移動は一切しない。攻撃は敵ユニットの方から射程内に来た時のみ行う ・移動中に進路を塞いだ敵ユニットとの戦闘になった場合、倒した後は移動を再開する |
作戦:待機 |
・移動指示を出すまでは一切移動しない。攻撃もいかなる状況下でも一切行わない (特定のユニットに敵を倒させたい(経験値を与えたい)場合、横取りしないよう攻撃を止めるのに使える) |
遊撃型 |
・ランダムに動き回る。 射程+1マス以内に味方ユニットや拠点を発見すると、自ら近付き攻撃や襲撃を行う ・低確率で突然襲撃型に移行し、拠点に向かって動き出すことがある ・本来の移動速度に関わらず、動きは遅いことが多い |
襲撃型 |
・発生直後から最も近い拠点を目指して移動する。 移動中に自軍ユニットと接触した場合でも、進路を塞がれない限りは拠点への移動を優先する ・拠点をひとつ破壊した後は遊撃型に移行する |
経路設定型 |
・襲撃型の一種。 必ずステージ上の決まった位置から発生し、特定のルートをたどって拠点へと向かってくる ・進路を塞がれたり、戦闘や襲撃をしていたなどの理由で移動しない時間が1日ほど続いた場合、 または目的地となる拠点が破壊された場合は、その場で遊撃型に移行することが多い (例外あり。進路が塞がれてもその場で待ち続け、道が開き次第ルート進行を再開することもある) |
不動索敵型 |
・普段はその場から移動しない。 自軍ユニットが射程+1マス以内にいる時のみ、自らそのユニットに近付き攻撃を行う ・移動した結果拠点と隣接しても、襲撃は一切行わない ・ボス敵とその護衛は大半がこのパターン。ランダム発生する敵にはこのパターンは存在しない |
完全不動型 | ・一切その場から移動しない。攻撃は自軍ユニットの方から射程内に来た時のみ行う |