モンスター闘技場
コスタリベラのカジノにある、モンスター闘技場の話。



*基本ルールのおさらい

 トルネコの場合は対戦カードを見て、生き残りそうなモンスターを1体選びます。
 選んだモンスターが最後の1体として勝ち残るか、制限時間の30ターンを生き延びれば予想的中。
 もらえた配当を次の試合に全額賭ける「ダブルアップ」をすることもできますが、
 ダブルアップを選ぶまでは対戦カードを見れない上に、一度選ぶとキャンセルはできません。
 引き際をよく考えることが重要です。


 ポポロの場合は仲間モンスターを出場させ、闘技場側が用意したモンスターと戦わせます。
 出場できるモンスターは10体までで、メンバー全員のレベルの合計が
 「闘技場側の出場モンスターの数の8倍」以下でなければならないという制限があります
 (闘技場側が6体出してきたら、ポポロ側の合計レベルは6×8=48が上限)。

 闘技場側のモンスターのレベルは、ポポロ側の勝ち数が多いほど上がっていきます。
 また実際の試合においても「闘技場側のモンスターが必ず先攻となる」
 「30ターン以内にポポロ側が闘技場側を全滅できなければ負け扱いとなる」など、
 ハンデがいくつか設けられています。
 
 ポポロ側は試合前に出していた命令に関係なく、全員が終始「バッチリがんばれ」で行動します。
 また状態異常からの回復時間などは「仲間」モンスターのままとなっています。
 (まどわし・目つぶしなどは約10ターンで回復)

 ポポロ側が勝つと、賞品としてアイテムをひとつもらえます。
 指輪や杖、草などが大半ですが、まれに珍しいエレファントクロウをもらえることがあります。

賞品(特記)
うみどりの爪・銀の爪・エレファントクロウ
世界樹の葉・薬草・命の草・しんぴの草
レミーラの杖・イカリの杖・マヌーサの杖・身代わりの杖・へんげの杖・痛みわけの杖
ハラモチの指輪・混乱よけの指輪・毒けしの指輪・傷みよけの指輪・人形よけの指輪・
ドラゴンの指輪・遠投の指輪・会心の指輪・透視の指輪・通過の指輪
保存の壷・回復の壷・草の神の壷・オニオンブレッド・小さなメダル

 トルネコの場合でもポポロの場合でも、モンスターは変身・分裂しないようになっています。
 タマゴロン系は絶対に割れることはなく、ベロベロ系も攻撃を受けても分裂しません。
 マタンゴ系は毒の攻撃を受けると分裂せずに、他のモンスターと同様に攻撃力が下がります。

 賭けにくい・相手が悪いと思った時は、一度カジノを出てから入り直すと対戦カードを変えられます。



*闘技場の中身

 闘技場のフィールドは正方形と横長長方形の2種類があり、ランダムでどちらかが選ばれます。
 それぞれ水場と水晶が固定で配置されているほか、いくつかのワナや石像、アイテムが用意されています。
 内壁は爆風で壊れることがあり、壊れた部分は石像の効果範囲外となります。
 また、ここの水晶は爆風を浴びても壊れません。

ワナ
鉄の矢・落石・毒の矢・ワープ・鉄球・鈍足・睡眠ガス・回転盤・さび・弱化・泥・地雷・大型地雷・落とし穴

石像
火炎・岩とばし・ふきとばし・場所替え・ルーラ・マホトーン・重力・10ダメージ・爆発・メガンテ

アイテム
魔法の石・火炎草・ルーラ草・毒草・メダパニ草・ラリホー草・まどわし草・踊り草・かなしばりのたね・
鉄化のたね・バーサーカーのたね・すばやさのたね・大砲の弾

 地雷や泥、落とし穴など、踏むと即死するワナが多いのが特徴です。
 なおここに挙げたワナ以外では、出場したパペットマンが召喚やモンスター化のワナを作ることがあります。
 踏むとLv1ミミックが現れます(トルネコ編でミミックだけが生き残っても勝者なし扱いになる)。

 石像ではふきとばしや重力、10ダメージの石像があると番狂わせが起きやすくなります。
 めったに登場しませんが、メガンテの石像が出てしまうと高確率で勝者なしで終わってしまうでしょう。

 アイテムはマドハンドやくさった死体らが投げて使うことがあります。
 出場モンスターがアイテムを持っていて、倒された時に落としたり盗まれることもあります。
 持っているアイテムが固定されているモンスターは、闘技場内でもそれを持っています。
 (パン・薬草・木の矢・きとうしの杖・10000ゴールドなど)



*セオリー

〜トルネコ編〜

 まず、100%確実に勝つモンスターは存在しません
 「賭けたモンスターがいきなり取り囲まれていた」「大本命が1ターン目に落とし穴に落ちて消えた」。
 モンスターの初期配置、ワナや石像の種類など、運の要素はかなり大きいと思って下さい。

 「絶対」はあり得ませんが、いくつかのセオリーはあります。頭に入れておくといいでしょう。
 また、他のモンスターとの相性も考えること。例えばモシャスナイトは回避率が高く
 高確率で使う特技真似も便利そうですが、トロルやあんこくつむり、マンドラゴラといった
 真似する意味のない特技を持つ相手が多い場合は逆に不利になることがあります。


1:大本命
 (メタルハンター、ポムポムボム、スライムエンペラー、フライングデビル、キングスライムなど)

 クリア後ダンジョンでのみ出現する、単純にHPや攻撃力、防御力が高いモンスター。
 肉弾戦ではまず負けることはありません(同レベルのモンスターが複数出ると運試しですが)。

 天敵は10ダメージの石像で、持ち前の攻撃力が発揮できずジリ貧になってしまうことも多々あります。
 ただし連続攻撃や倍速行動が可能なモンスターの場合、この石像があっても手数でダメージを増やせる分
 他のモンスターより有利に戦うことができます。


2:ゴールデンスライム

 HP100以下のモンスターを即死させ、それ以外のモンスターもHPを1まで減らす必殺技マダンテを行使。
 文句なしに最強クラスの特技ですが、自分のHPも1になるという致命的な弱点もあります。
 最大HPが101以上で、生き残る可能性のあるモンスターがいる時は安易に賭けないよう注意。
 
 また10ダメージの石像があったり、「ダメージを1〜2に軽減」「特殊攻撃を2ダメージに変換」する
 モンスターに対してもマダンテはほぼ無力となります。対戦カードはよく確認すること。


3:逃げ切り型
 (たまねぎマン、はぐれメタル、プラチナキング、スペクテットなど)

 
 トルネコの場合は他のモンスターと戦わなくても、30ターンを生き延びさえすれば予想的中となります。
 つまりひたすら戦闘を避け、逃げ続けるモンスターにも勝つ可能性があるというわけです。

 が、これらのモンスターが勝つということは、それとは別に実力で勝ち残ったモンスターが
 普通はもう1体いるはずです。そちらに賭けたほうが確実なのですが、誰に賭けるべきか悩んだ時は
 あえてこの逃げ組に賭けるのもいいでしょう。

 ただしモンスターや対戦カードにもよりますが、勝率は必ずしも高いというわけではありません。
 総じてHPが非常に低いので、炎の息や落石のワナ、火炎の石像などにぶつかったらおしまいです。
 ワープ能力のないオニオーンやメタルスライムは、部屋の隅に追い詰められると簡単に倒されます。
 スペクテットはマホトーンの石像があると肝心のアストロンが唱えられず、また唱えたとしても
 効果が切れたところを突かれると弱いです…が、状況次第では他の敵が削り合いを終えたところに
 うまく漁夫の利を狙えることもあります。
 
 プラチナキングはマダンテにも耐えられるほどのHPを持ち、攻撃力や回避率までもが高いため
 封印のワナなどで逃走モードが解除されても実力で勝ち残ることができます。
 最も勝率の高いモンスターのひとつと言えるでしょう。


4:シャドー&あやしいかげ

 透明なので他のモンスターに狙われることがなく、一方的に攻撃することができます。
 傾向としては逃げ切り型と似ていますが、こちらはやや消極的ながらも攻撃を仕掛けていくので
 大本命を退けて一人勝ちするパターンも珍しくありません。
 
 問題はたった5しかない貧弱なHPで、吹き飛ばしの巻き添えだけで見事に即死してしまいます。
 透明といっても同種のモンスターや、火炎や岩とばしの石像からはしっかり見えているので
 1回でも攻撃されるとやはり即死です。他にも封印や弱化のワナで透明状態が解けてしまったり、
 ゴールデンスライムのマダンテなど室内全体に効く攻撃に対しても無抵抗です。
 レノファイター系に他の敵をぶつけられることもあります。
 (たまたまワナの上にいて、そのワナめがけて敵を投げたら当たってしまった?)
 
 しかし勝率は決して低くはないので、実のところ賭けるべきかどうかの判断に困るモンスターです。
 賭けてみるもよし、試合自体を流してしまうのもいいでしょう。


5:ようがんまじん

 ワナを踏み潰し、大半の特殊能力を回避し、ふきとばしの石像があっても吹き飛ばない
 ガードの固さが魅力です。苦手なのは爆風と岩とばしの石像くらい、実力もそこそこあるので
 堅実に戦い抜いてくれることが多いでしょう。特にサンダーラットやゴールデンスライムなど、
 室内全体に大打撃を与えるモンスターとの相性は抜群です。

 ひょうがまじんも同じ能力を持つものの、防御力が低いため勝率はやや不安定です。


6:撹乱型場荒らし
 (サンダーラット、プラズママウス、おおめだま)


 部屋全体の敵を目つぶし、または混乱状態にする強力な特技の使い手。
 ただラット系は極端にHPが低く、おおめだまもHPや攻撃力は高くないので
 実際にはどちらも乱闘に巻き込まれ、倒されてしまうことのほうが多いです。

 とはいえ試合は確実に荒れるので、本命があっさり負けたり穴が開くこともあります。
 自信がなければ試合自体を見合わせること。特殊攻撃に強いモンスターを選ぶのも得策です。
 これらのモンスターに賭けるなら、出場モンスターが少ないか弱い敵が多い時にするのが無難でしょう。


7:自爆型場荒らし
 (ばくだん岩、デビルアンカー、リビングハンマーなど)


 自爆に巻き込まれると大半のモンスターは即死するので、試合が非常に荒れた展開になりやすいです。
 勝者なしという結果も少なくありません。もちろん自爆した当人も消滅するので、普通は賭けないのが定石。
 より確実にいくなら、その試合は誰にも賭けずに流してしまうといいでしょう(炎系モンスターを除く)。

 ただし出場モンスター数が少ない時は、自爆する前に実力で勝ち上がってしまうこともあります。
 またリビングハンマーとキラースターは、混乱やめつぶし状態の間は自爆攻撃を行えないので
 おおめだまやサンダーラットなどが同時に出場する試合では生存率が高まります。


8:炎系モンスター
 (ドラゴスライム、ファイヤーケロッグ、メラリザード、ドラゴンなど)


 炎系モンスターの長所は爆風に強いところ。地雷や前述の自爆モンスターを気にせずに戦えます。
 もっとも炎系は総じて決定力に欠け、ドラゴン系とメラリザード以外では実力で勝つのは難しいのですが。


9:水系モンスター
 (スカイフロッグ、タップペンギー、ガニラス、アイアンタートルなど)


 水系モンスターは比較的弱いものが多いのですが、水に入ると他の敵がこちらを見失ったり
 通常攻撃を受け付けなくなるので思わぬアドバンテージを握れることがあります。
 狙って行えるものではないですが、実力が似通った対戦カードの時に考慮する価値はあるでしょう。
 特にカエル系はジャンプ攻撃で自ら水中に逃げることが多く、この恩恵を受けやすいです。


10:待ち伏せ型
 (ファーラット、さまようよろい、マドハンドなど)


 自ら仕掛けずに敵から向かってくるのを待ち、確実に先制攻撃を行うタイプです。
 よろい系以外は弱いモンスターばかりですが、ふきとばしの石像があると状況が一変。
 基本的に必ず先手を取れるので、1対1である限り一方的に相手を殴り飛ばすことができます。
 
 また自分から敵に近づくことがないため、初期配置が他の敵から離れた場所だった場合
 戦闘を一切行わないまま遠くで敵が減るのを待ち、最後に漁夫の利を得ることもあります。
 あえて大穴に賭けてみるのも面白いかも知れません。


11:テーマ別カード

 対戦カードが固定されているものもいくつかあるので、以下に挙げてみます。
 この場合はフィールドの形もカードごとに決まっています。

[遠隔杖対決(正方形)]
 (きめんどうし・ドルイド・げんじゅつし・きとうし・ようじゅつし)

[泥棒対決(正方形)]
 (わらいぶくろ・おどる宝石・ベビーサタン・ミニデーモン)

[射手対決(長方形)]
 (リリパット・アローインプ・どくやずきん・ドッグスナイパー)

[物理防御VS特殊防御(正方形)]
 (ガニラス・じごくのハサミ・アイアンタートル・ランドアーマー・タマゴロン・ワンダーエッグ・ひょうがまじん・ようがんまじん)

[爆弾系VS炎系(正方形)]
 (ばくだん岩・メガザルロック・デビルアンカー・キラースター・リビングハンマー・バブリン・プヨンターゲット・ポムポムボム・
  ようがんまじん・ひょうがまじん・はりせんもぐら・サンダーラット・プラズママウス・ファイヤーケロッグ・ドラゴスライム・
  スライムブレス・ドラゴメタル・ベビーニュート・ドラゴンキッズ・メラリザード・ドラゴン・キースドラゴン)

[スライム系総出演(正方形)]
 (スライム・スライムベス・バブルスライム・ホイミスライム・ベホマスライム・しびれくらげ・ドラゴスライム・スライムブレス・
  ドラゴメタル・キングスライム・スライムベホマズン・スライムエンペラー・ゴールデンスライム・メタルスライム・はぐれメタル・
  メタルキング・プラチナキング)

[頂上決戦(正方形)]
 (ゴールデンスライム・メタルハンター・キースドラゴン・スライムエンペラー・キングスライム・スライムベホマズン・どぐう戦士・
  フライングデビル・デビルロード・じごくのよろい・ドラゴン・エリミネーター・だいまじん・ようがんまじん・ラストテンツク・
  シャドー・あやしいかげ・メタルキング・モシャスナイト・キラーマシン・スペクテット)

[底辺決戦(長方形)]
 (デビルアンカー・ベビーサタン・ベホマスライム・つのうしがい・ストローマウス・ゴースト・キラースコップ・さそりかまきり・
  ちゅうまじゅう・バブルスライム・はねせんにん・ドルイド・きめんどうし・おおナメクジ・おおきづち・ももんじゃ・いたずらもぐら・
  ドラキー・スライムベス・スライム・メタルスライム・たまねぎマン・オニオーン)


 中には本命同士の実力に差がなく、ほとんど予想が成り立たない組み合わせもあります。
 ほとんどの場合は同種のモンスターが複数出場するので、さらに選びにくくなります。




〜ポポロ編〜

 レベルの上限が規制されているので、強くてもレベルが高過ぎるモンスターは出しにくくなります。
 編成の仕方にもよりますが、平均してレベル10〜15くらいのモンスターがいいでしょう。
 また元から充分に強く、レベルが低くても戦えるモンスターがいるとレベル数のやりくりが楽になります。
 クリア後ダンジョンを探してみるのもいいでしょう。
 同種のモンスターを2体仲間にして、ダンジョン用と闘技場用とを分けて育てるのも手です。

 闘技場側のモンスターのレベルは、ポポロ側の通算の勝ち数に比例して上昇します(最大でレベル9まで)。
 同時に個々の出場モンスターも、より強力なものがより高い確率で出場するようになります。
 出やすい強敵としては、特技面ではおおめだまやプラズママウス、リビングハンマー、グレイトホーンなど。
 打撃面ではキングスライム、スライムベホマズン、どぐう戦士、フライングデビルなど。
 特にレベル9キングスライムは、接近戦ではほぼ無敵の強さを誇ります。こちらも精鋭をぶつけましょう。

 以下に、特技が役立つモンスターを挙げてみます。



1:サンダーラット、プラズママウス、おおめだま

 もはや語るまでもないでしょう。敵全員をまとめて撹乱できる、支援役としてこの上ない逸材です。
 逆に闘技場側がこれらを出してきた場合、必ず先手を取ってくるのでこちらの勝率は激減します。
 確実に勝ちにいきたいなら見送るのが無難でしょう。


2:レノファイター&グレイトホーン

 敵としても味方としてもうんざりする角弾きですが、ここでは意外なほど活躍の機会があります。
 敵を地雷や落とし穴へ飛ばして即死させたり、離れた戦闘地域へ援軍を送ったり。
 無駄に力をためたり味方をワナに掛けてしまうこともありますが、注目株のひとつです。


3:ガニラス系、ひょうがまじん系、シルバーデビル系など

 特殊攻撃を回避したり、ダメージに変換するモンスター。
 闘技場側がおおめだまなどを出してきた場合、あえてこれに対抗する時などに役立ちます。
 また倍速のモンスターは、状態異常も倍速で回復します。高い頻度で混乱させてくる
 おおめだまにはかないませんが、サンダーラットなどが相手なら反撃の機会もあるでしょう。


4:タマゴロン系、モシャスナイト、おどる宝石

 ダメージ軽減や高回避率など、防御能力の高いモンスター。
 戦力としてではなく的を散らさせるオトリ役として使えることがあります。
 攻撃力には期待できないので、出場枠やレベル数が余った時に1〜2体入れる程度がいいでしょう。
 モシャスナイトやおどる宝石は特技にも期待できます。


5:その他

 マダンテで大打撃を与えるゴールデンスライム、洗脳で同士討ちを誘うジャスティス兄など。
 仲間にするのは大変ですが、サンダーラットやおおめだま、またはそれら以上の働きを見せてくれます。
 ただし10ダメージやマホトーンなど、石像次第ではまったく実力を発揮できなくなることもあるので注意。

 ちなみにジャスティス兄を出場させた場合、洗脳されたモンスターは味方扱いになるため
 闘技場側が洗脳されたモンスターだけになった時点で「『敵』がいなくなった」と見なされて
 無条件にこちらの勝ちとなります。

 他にはラストテンツク、ハエまどう、マタンゴあたりも特技が大いに役に立ちます。
 遊びでコロマージなどを入れてみるのも面白いでしょう。



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